景德镇申遗成功,幕后功臣竟是一帮做游戏的
2026-07-25 05:25:30 · chineseheadlinenews.com · 来源: 无相商业趋势
全世界都知道,中国的英文China,小写就是“瓷器”。这个词怎么来的?几百年前,欧洲人通过海上丝绸之路第一次见到这种精美绝伦的器物,他们问这东西叫什么,得到的回答是“昌南”,景德镇的古称。于是瓷器就成了China(类似昌南发音),中国也就成了China。
换句话说,瓷器是中国送给世界的第一张名片,比茶叶、丝绸都早。
但这件事魔幻的地方在于,中国瓷器出口有近一千年的历史,直到2026年7月25日,才申遗成功。
在韩国釜山举行的联合国教科文组织第48届世界遗产大会上,景德镇手工瓷业遗存正式列入《世界遗产名录》,成为中国第61项世界遗产。

为什么今天才成功?我们深入了解申遗的前因后果后,发现此次申遗的背后,竟然有一个科技企业:腾讯。
光明日报在报道景德镇申遗成功时专门提到:
自2024年起,腾讯先后在景德镇落地“探元计划千馆万瓷”、“唯我青白”修复展览、数字守艺人公众巡检等多个项目……依托AI、游戏等技术全面助力活化与传承。
申遗是考古学家、建筑学家的事,和游戏公司有什么关系?

要理解景德镇这次为何能成功申遗,得先理解申遗的国际规则变化。
2016年,ICOMOS(国际古迹遗址理事会)的评估体系多增加了一项“公众参与”。
理事单位给到的理由是,过去都是专家一言堂,这是一种“以专家为本”的单向认证,这样不好,要群众参与进来,“以人为本”。
这条规则变化,对绝大多数遗产来说只是多填一张表。但对景德镇,是致命的。
因为景德镇恰恰是那种“专家吹上天,普通人去了懵逼”的典型。
尽管现在的景德镇御窑厂遗址已经对公众开放了,但真正的“遗产”,也就是七百年的窑炉形制、完整的产业链、埋在土里的工艺体系,大众并不知道。

明万历年间的马蹄窑窑址
怎么让人感受到?
腾讯给到了一个解法:让他玩。
自2024年起,腾讯联合景德镇市文旅局、申遗办、御窑博物院、陶文旅集团、瓷业遗产保护中心等机构,用AI和游戏技术为千年瓷都建了一套“数据库”,包括30000+份学术资料,5000+件陶瓷基因标本,近千件国内外代表性瓷器信息。
在这个基础上,腾讯开发了一款游戏:《瓷都小匠》。
用AI+程序化生成(PCG)技术,把历史资料喂给AI,自动生成建筑3D资产,首次大规模复现景德镇不同历史时期的生产场景,包括窑房、水碓坊、古码头、昌江、御窑厂、湖北会馆等。
然后,让游戏里的角色“宁风火”(名字取自陶圣宁封子与风火仙师童宾),教玩家从学徒做起,接皇家订单、经营窑厂、拉坯上釉烧窑,亲历七百年烧瓷过程。
最后,引入AI图生3D能力,让玩家上传一张草图,就能生成对应的瓷坯,哪怕是异形的宠物造型,也能在手机上完整走一遍制作工序。

《瓷都小匠》
看见、经历、创造,这套流程恰好对应了2016年之后ICOMOS评估的新维度:“公众参与”。
如此,申遗的一个关键要素也就满足了。
可能很多玩家并没有想到,玩个游戏还能助力中国申遗成功,成了国家的“功臣”。

实际上,进入现代社会,一个文化大国,往往就是游戏大国。
比如,很多人没去过日本,但他却直到樱花、神社、居酒屋、武士刀、忍者手里剑——这些东西是是怎么钻进人脑子里的?
很大程度上是靠游戏和动漫。
《超级马里奥》让你记住了水管工和蘑菇王国,《最终幻想》系列每一部都在输出日式角色扮演的美学体系。还有现在的《只狼》和《仁王》,直接把战国日本和武士文化打包卖给了全球玩家。

《只狼》
日本用了几十年时间,让全世界年轻人心甘情愿地接受了“日式审美”这套操作系统。他们甚至不需要刻意“宣传”,只要游戏好玩,文化就跟着进去了。
这是一种润物细无声的文化殖民,比任何宣传片都管用。
那中国呢?
说实话,中国游戏在很长一段时间里,是不太会讲“中国故事”的。早期要么抄日本的玩法,要么买欧美的IP,自己做的东西跟中国文化没啥关系。但这些年,风向变了。
从2018年提出“新文创”战略开始,腾讯就在系统性地把游戏IP往文化载体上靠。到今天,这套打法已经跑出了几个标志性的标杆。
先说一个硬核的:福建土楼入选联合国教科文组织创意中心示范案例。
2026年3月,联合国教科文组织创意与可持续发展中心正式发布《2025数字环境下保护与促进文化表现形式多样性示范案例》。
案例征集共收到13个国家、近150份申请,腾讯游戏联合福建地方政府及机构申报的“中国福建·腾讯游戏联动福建土楼与客家、闽南非遗的协同保护创新实践”成功入选。

福建土楼
具体怎么做的?腾讯开发了三款游戏:
《天涯明月刀》通过游戏引擎技术复刻客家土楼环兴楼,将闽西客家十番音乐、永定采善堂万应茶制作工艺等非遗项目融入游戏主题剧情。
《英雄杀》以“游戏+微短剧+遗产+非遗”模式,还原东山关帝庙建筑细节与闽南剪瓷雕技艺,将漳州布袋木偶戏、东山关帝信俗等闽南非遗融入短剧创作与游戏角色设计。
还有《元梦之星》,依托腾讯自研游戏AI引擎GiiNEX和UGC场景打造漳州古城、云水谣主题数字地图,设计非遗手工互动玩法与联名文创时装。
再说一个国民级的《王者荣耀》,上线十年来,和全国30余地非遗文化机构合作,将敦煌壁画、越剧、重庆白鹤梁等文化符号融入游戏内容与衍生作品,与敦煌研究院合作的“遇见飞天”皮肤累计赠送4000万人,吸引1.1亿人参与科普活动。

遇见飞天
在文旅融合上,也与自贡中华彩灯大世界、哈尔滨冰雪大世界等地方产业深度合作,通过游戏数据建模指导彩灯与冰雕创作,助力哈尔滨冰雪大世界园区游客量连续两年增长超20%。
景德镇之所以找腾讯合作,不仅仅是因为腾讯会做游戏,更多的是看中腾讯的文化植入能力。
从2022年数字长城的全球首次毫米级文化遗产交互式还原,到2023年数字藏经洞用游戏叙事实现遗产的时空穿越,再到2024年北京中轴线申遗数字化技术第一次全过程参与,腾讯已经做出了很多标杆案例。

在国内做出好游戏还只是第一步,让海外玩家玩到中国的游戏,才能称得上文化输出。
2011年,腾讯做了一件大事,买下了全球热门游戏《英雄联盟》的开发公司拳头游戏(Riot Games),后十五年,这款游戏里多了很多中国风的皮肤。
于此同时,腾讯游戏也开启了自己全球化的历程,2012年以3亿美元收购Epic Games 40%股份,2016年以86亿美元收购芬兰Supercell,2022年投资From Software(《艾尔登法环》开发商),2023年参投波兰Techland,2024年初与日本角川集团成立合资公司。

这十五年里,仅腾讯游戏一家企业就在海外市场进行了60余起投资并购事件。
成果是什么?
2010年之前,腾讯海外收入占比不足3%。
到2025年,这个比例到了33%,海外收入约200亿美金,增速22%,远高于行业整体个位数的水平,贡献了中国游戏出海总收入的近一半。
更惊人的是全球排序,腾讯竟然成为了全球第一大游戏公司,之后是索尼、微软、网易和任天堂。
后面几个企业在游戏界的含金量,懂得都懂。
2023年,在沙特市场上TOP200游戏产品的流水中,有高达一半的比例是由中国国产手游所贡献的。
2022年上半年中东游戏榜单前10位中,中国游戏公司拿下6席;在最不差钱的沙特“苹果应用商店”十大游戏下载榜里,中国游戏公司拿下8席。
就连最为保守,本土IP极大丰富的日本,也被腾讯撕下了口子。
根据Sensor Tower的数据,在2023年日本手游市场发行商收入增长排名中,腾讯以超过1亿美元的收入增长位列第一,去年,腾讯投资开发的《黑神话:悟空》让很多日本玩家大呼不可思议:
“亚洲神话感很强,而且登场的敌人角色也有加了背景图文介绍,有点像中国妖怪图鉴一样超有趣。太值得一读了!”

在本土,《黑神话:悟空》的大火更是让山西27处取景文物景点两个月接待超500万游客,隰县小西天日均客流破万。
在2026年5月的游戏年度发布会上,腾讯还一口气推出42款游戏产品,这个数字已经超越了2025年Xbox游戏发布会的30余款、2023年索尼PlayStation Showcase的约33款。
传统的文化输出路径里,日本靠动漫,美国靠好莱坞。
这两个国家花了半个多世纪,让全球的年轻人吃下了“日式审美”和“美式价值观”,现在的腾讯,全都要!

回到本次景德镇的成功申遗,我们认为:
这件事的意义不仅仅是“中国多了一项世界遗产”,它也让很多文旅公司、文物企业看到“游戏活化文化”的可能性。
过去我们讲文化输出,靠的是孔子学院、靠的是宣传片、靠的是把青花瓷装进玻璃罩里送去博物馆。

这条路走了几十年,可在“让中国文化走向世界”的这件事上,进程太慢了。
我们需要转变方式,让“公众参与”,让普通人发自内心地爱上一种文化。
这种方式,不是靠宣传说“这很重要”,而是让他“玩进去”。
把游戏作为文化语言向外输出,这条路腾讯走了十多年,日本走了50多年,事实证明是非常成功的。
这个力度,还得加大。